플러그인 활성화
Editor에서 활성화
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Unreal Editor에서 Edit > Plugins를 엽니다.

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Animation카테고리에서OverAnim을 찾습니다.
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플러그인을 활성화하고 Editor를 재시작합니다.
프로젝트에 플러그인을 직접 포함하는 경우에는 Plugins/OverAnim/OverAnim.uplugin이 프로젝트의 플러그인 검색 경로 아래에 있어야 합니다.
활성화 확인
활성화된 뒤 Content Browser에서 다음을 확인합니다.
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Add(+) > Over Animation > OverAnim Mesh Deformer로 에셋을 만들 수 있습니다.

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생성한 에셋을 열면 전용 Asset Editor에
Asset Setup,Bone Groups,Module Stack패널이 보입니다.
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Actor의 Components 패널에서
Over Anim Component를 추가할 수 있습니다.
문제가 있을 때
항목이 나타나지 않으면 Plugin Browser에서 상태를 다시 확인하고, 프로젝트 파일을 다시 생성하거나 Editor를 재시작한 뒤 확인하세요. 런타임 설치 오류는 대표 오류와 제한 사항도 참고하세요.
코드 모듈 의존성
C++ 프로젝트에서 UOverAnimComponent 또는 UOverAnimMeshDeformer를 사용한다면 게임 모듈의 .Build.cs의 PrivateDependencyModuleNames에 OverAnim 런타임 모듈을 추가합니다.
에셋 저작용 Editor 확장 코드는 런타임 게임 모듈이 아니라 Editor 모듈에서만 OverAnimEditor를 참조해야 합니다.