Bounds · 조명 · 성능
큰 변형, 긴 Pose History, 많은 동시 Signal은 Preview보다 실제 게임에서 더 큰 runtime 비용이 될 수 있습니다.
Bounds와 화면 확인
UOverAnimComponent는 활성 Region과 Module에서 필요한 보수적 render bounds를 계산해 Target Mesh의 Bounds Scale을 자동 조정합니다. 확장은 즉시 적용하고 축소는 3 frame 지연하여 경계에서 shadow와 culling이 깜빡이는 것을 줄입니다. Clear OverAnim은 OverAnim이 소유한 값일 때 이전 또는 외부 기준값을 복원합니다.
Mesh bounds가 NaN이거나 extent가 유효하지 않으면 dynamic bounds가 비활성화되고 warning이 기록됩니다. 이때 큰 변형은 culling 또는 shadow에서 잘릴 수 있으므로 Result, Split, 실제 gameplay camera와 shadow pass를 함께 확인합니다. Camera Safety Limit과 Camera Readability Correction은 화면상 변형 정책이며 render bounds 계산과는 별개입니다.
LOD
Bone Group의 LOD Policy는 대상 LOD에서 Region 본이 사라질 수 있는 상황을 다룹니다.
Allow Inactive: LOD에서 Region이 비활성화되어도 허용합니다.Warn If Inactive: 비활성화를 경고로 확인합니다.Require Coverage: 필요한 Region 본이 빠지면 계약 오류/경고로 다룹니다.
Signal과 Response 예산
Request Budget에는 프레임별 한도가 있습니다.
Max Pending Signals Per FrameMax Resolved Requests Per FrameMax Active Response Slots- Slot Lifetime 범위
이 값은 모두 1 이상이어야 합니다. 한도를 올리면 처리 가능한 요청 수가 늘 수 있지만, 프레임 비용과 동시성도 함께 증가합니다.
모듈별 비용 감각
| 항목 | 비용에 영향을 주는 설정 | runtime 영향 |
|---|---|---|
| Smear / Follow Through | Num Frames, History Source |
Pose History 저장량은 control point 수와 함께 메모리·평가량에 영향을 줍니다. 별도의 sampling interval 속성은 없습니다. |
| Contact Dent / Impact Ripple | 동시 Contact/Ripple 수 | 요청 및 활성 ripple 수가 동시 runtime proxy 수를 제한합니다. |
| Bone Scaler | Bone/Attachment 전파 | 선택된 Bone과 attachment propagation graph가 평가 범위를 결정합니다. |
| 많은 Region | 마스크, Response, 모듈 수 | Region·Rule·Module 수가 route 해석과 평가 대상 수에 영향을 줍니다. |
| Automatic Motion | 분석 대상과 민감도 | 활성 Motion Signal과 분석 설정이 motion detection 평가량을 결정합니다. |
Base deformation은 Morph Target, Linear Blend Skinning, Cloth 결과를 먼저 합성하고 그 위에 OverAnim Module을 적용합니다. Morph와 Cloth 자체의 비용은 OverAnim Request Budget에 포함되지 않으므로 함께 사용하는 캐릭터는 전체 deformation pass를 기준으로 측정합니다.