UOverAnimComponent
UOverAnimComponent는 Actor에 붙는 BlueprintSpawnableComponent입니다. 대상 USkeletalMeshComponent에 UOverAnimMeshDeformer를 적용하고, Signal·시간 정책·camera projection 정책·automatic motion 분석을 하나의 외부 계약으로 제공합니다.
- 헤더:
OverAnimation/Runtime/OverAnimComponent.h - 클래스:
UOverAnimComponent - 대상 버전: OverAnim 0.1.0 Beta / UE 5.8
API 구성
| 페이지 | 포함 범위 |
|---|---|
| 설치와 런타임 상태 | mesh/deformer 설정, 적용·해제, 준비 상태, character/global master switch |
| Signal과 Impact Signal | 일반·이름 기반·contact·Hit/Collision/Damage Signal 및 signal 관련 Details 속성 |
| Slow Motion과 Pause | time-dilation, source-pose 반환, pause 정책과 C++ 시간 계산 helper |
| Camera Safety와 Readability | camera safety cap, readability settings, shot override, projection helper |
| Automatic Motion과 Pose Snapshot | automatic six-stage action boundary, pose snapshot, editor-only preview API |
공통 호출 계약
Apply OverAnim이 성공하려면 유효한 Skeletal Mesh와 대상 Skeleton이 일치하는OverAnim Deformer Asset, 그리고 해당 asset의 contract validation이 필요합니다.- Signal 함수의
true는 Component 또는 runtime instance가 요청을 수락했음을 뜻합니다. Response Rule이 실제로 효과를 만들려면 Signal route, Bone Group, Module, activation 및 Response 조건도 일치해야 합니다. - runtime instance가 아직 생성되지 않은 짧은 구간에 수락된 일반 Signal은
Max Pending Signals한도 안에서 대기열에 보관될 수 있습니다. 한도를 넘으면 가장 오래된 대기 Signal이 제거됩니다. - 모든 좌표 입력은
WS접미사처럼 world space를 사용합니다. pose snapshot만 component space transform을 사용합니다.
지원 범위와 제외 범위
이 레퍼런스는 Component의 Blueprint 노드와 안정적인 사용자 C++ 호출을 문서화합니다. GetOverAnimInstanceManager, ResolveOverAnimInstanceManager, HoldsAnimationScope는 내부 runtime manager 및 animation scope를 노출하는 구현 연결점이므로 지원되는 사용자 API가 아니며, 내부 manager/renderer/shader 문서에는 포함하지 않습니다.