소개
OverAnim의 핵심은 한 에셋 안에 Region, Module, Response를 함께 보관한다는 점입니다.
| 구성 요소 | 역할 |
|---|---|
OverAnim Mesh Deformer |
Skeleton별 저작 에셋입니다. Bone Group, Module Stack, Signal/Response 규칙을 보관합니다. |
Bone Group |
효과 범위를 정의하는 본 그룹이자 Region입니다. 본 마스크·LOD·카메라 가독성 설정을 가집니다. |
Module |
Spring, Squash & Stretch, Smear처럼 실제 변형을 만드는 단위입니다. |
Response Rule |
어떤 Signal이 어떤 Region의 어떤 Module을 구동할지 정의합니다. |
Over Anim Component |
Actor 런타임에서 에셋을 Mesh에 설치하고 Signal을 전달합니다. |
용어 표기
문서 본문은 한국어이지만 실제 UI와 API 이름은 번역하지 않습니다. 처음 나오는 용어는 다음처럼 병기합니다.
- Bone Group(본 그룹)
- Region(리전)
- Signal(신호)
- Response Rule(응답 규칙)
- Module Stack(모듈 스택)
이후에는 영문 UI명을 우선해 표기합니다. 예를 들어 Target Skeleton, Response Rules, Submit OverAnim Signal은 Editor와 Blueprint에서 보이는 이름 그대로입니다.
Contact Dent + Ring Bulge와 Impact Ripple은 유효한 접촉점과 법선이 있는 Pulse Signal만 수락합니다. Signal, Region, Module, Response Rule의 계약은 API Reference에서 항목별로 확인할 수 있습니다.
현재 base deformation은 Morph Target, Linear Blend Skinning, Cloth 결과를 먼저 합성한 뒤 OverAnim Module을 적용합니다. OverAnim은 이 결과 위에 추가되며, module 간 additive composition을 위해 Pure LBS 기준도 내부적으로 별도 유지합니다.