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대표 오류와 제한 사항

문제는 먼저 에셋 계약, 다음으로 런타임 설치, 마지막으로 Signal/Response 경로 순서로 분리하면 빠르게 찾을 수 있습니다.

에셋과 Preview

증상 원인 / 해결
Result Blocked: Preview Mesh is not assigned Asset SetupPreview Mesh를 지정합니다.
Preview에서 아무 변화가 없음 Result를 선택하고, Bone Group을 선택한 뒤 Module 활성화와 Rebuild Preview를 확인합니다.
Validate가 진행되지 않음 Preview Mesh, Target Skeleton, Region/Module 계약 오류를 확인합니다.
특정 Region만 이상함 Affected Bones, 계층 확장, Analysis Method, Fixed Analysis Bone, Module 대상 본을 확인합니다. Automatic Stage 문제라면 Action Group, Animation routing과 Resolved Analysis도 확인합니다.
Module 추가는 되지만 효과가 없음 Signal 지원 여부, Driver Mode, 모든 채널/강도 값, Rule 연결 여부를 확인합니다.

런타임 설치

증상 원인 / 해결
Apply OverAnim이 false Target Mesh 부재, Skeleton 불일치, 에셋 계약 오류 또는 같은 Mesh를 이미 소유한 다른 UOverAnimComponent가 원인일 수 있습니다. Validate와 ownership conflict log를 확인합니다.
Is OverAnim Ready가 false Deformer와 Instance Manager가 Target Mesh에 연결되지 않았습니다. BeginPlay 순서와 Target Mesh를 확인합니다.
해제 뒤 이전 변형이 사라짐 Restore Previous Mesh Deformer 설정을 확인합니다.
Signal이 가끔만 작동 Effects Enabled, 전역 스위치, Slow Motion/Pause 정책, Pending Signal 예산을 확인합니다.

Signal과 Response

증상 원인 / 해결
Named Signal이 반응하지 않음 Signal Name, Rule의 Bone Group/Module 이름, Activation Policy를 일치시킵니다.
Contact 효과가 없음 Contact Point와 Contact Normal이 모두 있는 Pulse Signal인지 확인합니다. 일반 Named Signal은 부족할 수 있습니다.
Notify 창에서만 효과가 안 보임 Rule이 Notify Activation Channel을 요구하는지와 Notify의 채널 이름을 비교합니다.
Six-Stage Motion이 안 나옴 Motion Signal 설정과 Rule Timing Driver, 해당 Module Driver Mode를 모두 확인합니다.
특정 Animation에서만 Six-Stage Motion이 안 나옴 Region의 Analyze Animations, Allowed Animations와 Asset의 Applied Animations를 비교합니다. selected 항목은 두 목록에 모두 있어야 합니다.
Stage Curve가 무시됨 Authored Stage Curve 이름과 animation curve를 확인합니다. companion weight curve만 설정할 수 없으며, valid Stage Curve는 Marker와 automatic analysis보다 우선합니다.
Joint Volume Corrective를 Rule에 연결함 이 Module은 Signal/Response Rule 대상으로 쓰지 않습니다.

계약 제한

  • Target Skeleton은 비어 있으면 안 되고 Target Mesh Skeleton과 같아야 합니다.
  • Region의 Group ID/Name과 활성 Module ID는 유효하고 고유해야 합니다.
  • Zero Weight < Full Weight여야 합니다.
  • 활성 Rule은 Signal, Bone Group, Module 이름을 모두 가져야 합니다.
  • Request Budget 수량은 1 이상이어야 합니다.
  • Contact Dent + Ring Bulge, Impact Ripple은 Pulse 전용입니다.
  • Follow Through의 Anchor/Falloff는 같은 부모-자식 체인이어야 합니다.
  • 같은 Target Mesh를 두 UOverAnimComponent가 동시에 제어할 수 없습니다.
  • Primary Chain automatic analysis에는 연결된 명시적 Affected Bone이 최소 2개 필요합니다.
  • Allowed Animations 항목은 Asset의 Applied Animations에도 있어야 합니다.

검증 정보 공유

버그를 보고할 때는 OverAnim 버전, UE 버전, Validate Output Log, Target Skeleton, 사용한 Module/Rule 이름, Signal 반환값을 함께 남기세요. Preview 스크린샷 하나만으로는 런타임 입력 경로를 판단하기 어렵습니다.