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Hit · Collision · Damage

Contact Dent + Ring Bulge와 Impact Ripple은 접촉점과 접촉 법선이 있는 Pulse Signal만 수락합니다. 이 데이터는 Impact 입력 계열 노드가 생성합니다.

입력 노드 선택

노드 입력 사용처
Submit OverAnim Impact Signal Contact Point, Normal, Direction을 직접 제공 커스텀 물리/게임플레이 시스템
Submit OverAnim Hit Result Signal FHitResult, 상대 속도, Normal Impulse 충돌 결과가 이미 있을 때
Submit OverAnim Collision Signal FHitResult, Other Component 일반 Collision 이벤트
Submit OverAnim Trace Impact Signal Trace Hit, Damage 무기 Trace 또는 Raycast
Submit OverAnim Point Damage Signal Damage, 위치, 법선, 본, 탄환 방향 Point Damage Delegate
Submit OverAnim Radial Damage Signal Damage Origin, FHitResult 폭발·범위 피해

Magnitude 매핑

Hit Result, Collision, Damage 기반 노드는 에셋의 Impact Signal Settings를 사용해 입력을 0~1 Magnitude로 바꿉니다.

  • 속도, Impulse, Gameplay Damage를 기준으로 매핑할 수 있습니다.
  • 최대값은 대응 최소값보다 커야 합니다.
  • Reference Mass Kg와 각 Exponent는 0보다 커야 합니다.
  • 계산 결과가 사실상 0이면 해당 노드는 false를 반환할 수 있습니다.

중복 충돌과 병합

Submit OverAnim Collision Signal은 상대 속도를 자동 추정하고 가까운 시간·공간의 중복 Collision을 억제합니다. Deduplication Window, Contact Merge Distance, Stronger Impact Bypass Ratio는 Impact Signal Settings에서 조정합니다.

동시 Contact/Ripple 수에는 예산이 있습니다. 하나의 요청은 더 강하거나 우선순위가 높은 요청으로 대체될 수 있으며, 동시 요청 수는 대상 Module의 안전 제한을 넘지 않습니다.

FHitResultBone Name은 Source Region과 Contact Bone 해석에 사용될 수 있습니다. 수락 조건과 반환값은 UOverAnimComponent: Signal과 Impact Signal에서 확인합니다.