Hit · Collision · Damage
Contact Dent + Ring Bulge와 Impact Ripple은 접촉점과 접촉 법선이 있는 Pulse Signal만 수락합니다. 이 데이터는 Impact 입력 계열 노드가 생성합니다.
입력 노드 선택
| 노드 | 입력 | 사용처 |
|---|---|---|
Submit OverAnim Impact Signal |
Contact Point, Normal, Direction을 직접 제공 | 커스텀 물리/게임플레이 시스템 |
Submit OverAnim Hit Result Signal |
FHitResult, 상대 속도, Normal Impulse |
충돌 결과가 이미 있을 때 |
Submit OverAnim Collision Signal |
FHitResult, Other Component |
일반 Collision 이벤트 |
Submit OverAnim Trace Impact Signal |
Trace Hit, Damage | 무기 Trace 또는 Raycast |
Submit OverAnim Point Damage Signal |
Damage, 위치, 법선, 본, 탄환 방향 | Point Damage Delegate |
Submit OverAnim Radial Damage Signal |
Damage Origin, FHitResult |
폭발·범위 피해 |
Magnitude 매핑
Hit Result, Collision, Damage 기반 노드는 에셋의 Impact Signal Settings를 사용해 입력을 0~1 Magnitude로 바꿉니다.
- 속도, Impulse, Gameplay Damage를 기준으로 매핑할 수 있습니다.
- 최대값은 대응 최소값보다 커야 합니다.
Reference Mass Kg와 각 Exponent는 0보다 커야 합니다.- 계산 결과가 사실상 0이면 해당 노드는
false를 반환할 수 있습니다.
중복 충돌과 병합
Submit OverAnim Collision Signal은 상대 속도를 자동 추정하고 가까운 시간·공간의 중복 Collision을 억제합니다. Deduplication Window, Contact Merge Distance, Stronger Impact Bypass Ratio는 Impact Signal Settings에서 조정합니다.
동시 Contact/Ripple 수에는 예산이 있습니다. 하나의 요청은 더 강하거나 우선순위가 높은 요청으로 대체될 수 있으며, 동시 요청 수는 대상 Module의 안전 제한을 넘지 않습니다.
FHitResult의 Bone Name은 Source Region과 Contact Bone 해석에 사용될 수 있습니다. 수락 조건과 반환값은 UOverAnimComponent: Signal과 Impact Signal에서 확인합니다.