Response Types
기준: OverAnim 0.1.0 Beta · Unreal Engine 5.8
헤더: OverAnimation/Runtime/OverAnimResponseTypes.h
Response는 Signal을 특정 Bone Group과 Module의 시각적 결과로 바꾸는 계약입니다. 모든 route 이름은 같은 UOverAnimMeshDeformer 안에서 해석됩니다.
Core Enum
| Enum |
값 |
의미 · 호환성 |
EOverAnimResponseActivationPolicy |
Always |
source/activation window와 무관하게 route를 허용합니다. |
|
AnimNotifyState |
RequiredNotifyName과 열린 Activation Channel이 일치해야 합니다. |
|
ActorTag |
Owner Actor에 RequiredActorTag가 있어야 합니다. |
|
ManualOnly / MotionOnly / AnimNotifyOnly / GameplayEventOnly |
각각 FOverAnimSignal::Source가 Manual / MotionAnalyzer / AnimNotify / GameplayEvent일 때만 허용합니다. |
EOverAnimResponseMode |
Pulse (One Shot (Envelope)) |
한 번 트리거 후 Attack/Hold/Release envelope를 사용합니다. |
|
Sustained (Follow Active Motion Stages) |
active state 또는 enabled automatic stages를 계속 추적합니다. |
EOverAnimResponseTimingDriver |
ExplicitEnvelope |
Rule의 Envelope를 사용합니다. Notify, gameplay, contact, explicit motion Signal에 맞는 timing입니다. |
|
AutomaticMotionPhase |
Region Motion snapshot의 Six-Stage Motion을 사용합니다. Module이 automatic stage를 지원해야 합니다. |
EOverAnimResponseTimingRole |
Shape, Volume, Dynamics, Smear |
module response의 timing role입니다. 직접 설정하는 Details 필드는 아니며 module class가 정합니다. |
EOverAnimMotionPhaseResponseProfile |
ModuleDefault, FullCycle, ActionOnly, AnticipationAndAction, RecoveryOnly, Custom |
automatic stage coverage를 선택합니다. Custom은 아래 six-stage bool/amount를 사용합니다. Starting Pose는 항상 source pose로 release됩니다. |
EOverAnimMotionPhaseAmountMode |
AuthoredModuleAmount |
module response의 authored peak을 stage amount로 선택합니다. |
|
ScaleByDetectedMotion |
authored stage amount에 analyzer Strength를 추가 곱합니다. |
EOverAnimMotionPhaseActionBuildMode |
FollowDetectedStroke |
검출된 Action stroke 끝에서 authored peak에 도달합니다. build ratio는 1.0입니다. |
|
EarlyAccent |
stroke 절반에서 peak에 도달합니다. build ratio는 0.5입니다. |
|
Immediate |
Action 진입 즉시 peak를 사용합니다. build ratio는 0입니다. |
|
Custom |
CustomActionPeakTiming의 0.05–1.0 값을 build ratio로 사용합니다. |
EOverAnimMotionPhaseAnticipationDirection |
CounterToAction |
Anticipation amount를 Action 반대 방향의 음수 polarity로 해석합니다. |
|
SameAsAction |
Anticipation amount를 Action과 같은 방향의 양수 polarity로 해석합니다. |
EOverAnimMotionPhaseContributionResult (C++ 전용)
FOverAnimMotionPhaseResponseSettings::ResolveContribution()의 반환값입니다. BlueprintType이 아닌 C++ enum이며, Automatic Six-Stage Motion 평가가 현재 Response를 어떻게 처리해야 하는지를 나타냅니다.
| 값 |
Resolver 상태 변화 |
출력값 계약 |
Ignore |
이번 Signal은 요청을 만들거나 갱신하지 않습니다. 기존 지속 Response도 이 값만으로 release되지 않습니다. |
OutMagnitudeScale은 0, OutPolarity는 1로 초기화된 상태를 사용합니다. Motion Phase가 없거나 유효하지 않음, confidence 미달, Pulse가 trigger stage가 아님 등이 이 결과를 만듭니다. |
Contribute |
현재 단계의 Response 요청을 생성하거나 갱신합니다. |
OutMagnitudeScale은 0 이상 stage amount이고, OutPolarity는 1 또는 -1입니다. Recoil은 음수이고 Anticipation은 AnticipationDirection에 따라 음수 또는 양수입니다. |
Release |
지속(Sustained) Response의 목표를 source pose 쪽으로 release합니다. 새 시각적 기여는 만들지 않습니다. |
magnitude/polarity는 release 판단에 사용되지 않습니다. Stable 단계 또는 활성화되지 않은 단계로 넘어간 경우에 반환될 수 있습니다. |
FOverAnimResponseRule
| Details UI 이름 |
C++ 속성명 |
기본값 · 범위 |
영향 · 표시 조건 |
| Rule Name |
RuleName |
None |
rule 식별자입니다. 에셋 안에서 고유해야 합니다. |
| Enabled |
bEnabled |
true |
false이면 route하지 않습니다. |
| Signal Name |
SignalName |
None |
FOverAnimSignal::SignalName과 일치해야 합니다. |
| Source Region Filter |
SourceRegionFilter |
None |
None은 모든 source region을 받습니다. 값이 있으면 Signal의 SourceRegionName과 일치해야 합니다. |
| Bone Group Name |
BoneGroupName |
None |
대상 Region의 GroupName입니다. 유효한 Group 이름이어야 합니다. |
| Module Name |
ModuleName |
None |
대상 Module의 ModuleName입니다. Group의 enabled Module과 일치해야 합니다. |
| Response Set Name |
ResponseSetName |
None |
None이면 set 제한이 없습니다. 값이 있으면 존재하고 enabled인 ResponseSet이어야 합니다. |
| Activation Policy |
ActivationPolicy |
Always |
signal source, notify channel, actor tag 중 어느 조건으로 route를 허용할지 정합니다. |
Required Activation Channel |
RequiredNotifyName |
None |
ActivationPolicy == AnimNotifyState일 때만 표시됩니다. 열린 OverAnim Activation Window의 channel과 일치해야 합니다. |
| Required Actor Tag |
RequiredActorTag |
None |
ActivationPolicy == ActorTag일 때만 표시됩니다. |
| Slot Name |
SlotName |
None |
response slot의 묶음 이름입니다. 같은 slot의 요청은 resolver가 조정합니다. |
| Priority |
Priority |
0 |
slot conflict 해석 순서입니다. 큰 값이 우선합니다. |
| Blend Weight |
BlendWeight |
1, 0..1 |
route 결과를 slot에 섞는 비율입니다. |
Response Input Mapping |
Magnitude |
아래 구조체 기본값 |
Signal magnitude 또는 physical feature를 0..1 response amount로 map합니다. |
Timing Model |
TimingDriver |
ExplicitEnvelope |
AutomaticMotionPhase일 때만 MotionPhase가 의미 있습니다. |
Response Duration |
ResponseMode |
Pulse |
Pulse와 Sustained의 timing/지원 범위를 선택합니다. |
| Motion Phase |
MotionPhase |
아래 구조체 기본값 |
TimingDriver == AutomaticMotionPhase일 때만 표시됩니다. |
| Envelope |
Envelope |
0.03 / 0.05 / 0.15 s |
ExplicitEnvelope는 값을 그대로 사용합니다. AutomaticMotionPhase는 이 시간을 분석된 Action timing scale로 조정하며, stage contribution이 요청의 기여/해제를 결정합니다. |
Module Response at 100% |
ModuleParameters |
instanced 구조체 |
선택 Module class와 맞는 response parameter struct여야 합니다. 클래스 불일치는 계약 검증 오류입니다. |
FOverAnimResponseMagnitudeSettings
| UI 이름 |
C++ 속성명 |
기본값 · 범위 |
영향 · 표시 조건 |
| Input Source |
InputSource |
SignalMagnitude |
Signal magnitude 또는 linear/angular/tip motion feature를 선택합니다. |
| Motion Feature Projection |
MotionFeatureProjection |
Magnitude |
InputSource != SignalMagnitude일 때만 표시됩니다. signal direction/contact normal을 기준으로 vector를 scalar로 투영합니다. |
| Measurement Basis |
MeasurementBasis |
Auto |
LinearSpeed, LinearAcceleration, TipSpeed일 때만 표시됩니다. character/region scale로 선형 feature를 정규화합니다. |
| Input Range |
InputMagnitudeRange |
(0, 1) |
선택 input의 raw range입니다. 단위는 Input Source에 따릅니다. |
| Output Range |
OutputMagnitudeRange |
(0, 1) |
mapping 결과 response magnitude range입니다. |
| Clamp Magnitude |
bClampMagnitude |
true |
true면 Input Range 밖을 Output Range 끝 값으로 clamp합니다. |
EOverAnimResponseMagnitudeSource 값은 SignalMagnitude, LinearSpeed, LinearAcceleration, AngularSpeed, AngularAcceleration, TipSpeed입니다. EOverAnimMotionFeatureProjection은 Magnitude, Signal Direction의 along/opposite/absolute, Contact Normal의 along/opposite/absolute를 제공합니다. 방향/normal이 없는 Signal에서 해당 projection을 선택하면 usable feature를 만들지 못합니다.
FOverAnimResponseEnvelopeSettings
FOverAnimResponseEnvelopeSettings는 FOverAnimResponseRule::Envelope가 보유하는 시간 envelope입니다. TimingDriver == ExplicitEnvelope에서는 값을 그대로 사용하고, AutomaticMotionPhase에서는 분석된 Action timing scale로 세 시간을 조정한 resolved envelope를 사용합니다.
| Details UI 이름 |
C++ 속성명 |
기본값 · 단위 · 범위 |
영향 |
| Attack Time |
AttackTime |
0.03 s, 0+ |
Pulse envelope 상승 시간입니다. |
| Hold Time |
HoldTime |
0.05 s, 0+ |
peak 유지 시간입니다. |
| Release Time |
ReleaseTime |
0.15 s, 0+ |
source pose로 돌아가는 시간입니다. |
FOverAnimMotionPhaseResponseSettings
| Details UI 이름 |
C++ 속성명 |
기본값 · 범위 |
영향 · 표시 조건 |
| Stage Coverage |
Profile |
ModuleDefault |
automatic stage 조합을 선택합니다. Pulse는 One-Shot Trigger Stage만 사용합니다. |
| Minimum Stage Confidence |
MinimumConfidence |
0.15, 0..1 |
이 값보다 불확실한 snapshot은 module에 전달하지 않습니다. |
| Stage Amount Source |
AmountMode |
AuthoredModuleAmount |
detected motion을 peak amount에 곱할지 결정합니다. |
| Action Build |
ActionBuildMode |
FollowDetectedStroke |
Sustained Automatic Motion의 Action peak 도달 시점을 선택합니다. |
| Custom Action Peak Timing |
CustomActionPeakTiming |
1.0, 0.05..1 |
ActionBuildMode == Custom일 때만 표시됩니다. detected Action stroke에서 peak에 도달할 비율입니다. |
| Blend Recovery Stage Changes |
bBlendStageAmountChanges |
true |
non-Action recovery stage amount 전환을 blend합니다. |
| Recovery Stage Blend Ratio |
StageAmountBlendTimeRatio |
0.35, 0..1 |
이전 bool이 true일 때만 표시됩니다. detected Action stroke duration의 비율입니다. |
| Anticipation / Amount |
bEnableAnticipation, AnticipationCounterStrength |
true, 0.25 · 0..2 |
enabled일 때 anticipation shape를 사용합니다. amount는 bool이 true일 때 표시됩니다. |
| Anticipation Direction |
AnticipationDirection |
CounterToAction |
Anticipation이 Action 반대 방향인지 같은 방향인지 선택합니다. |
| Action / Amount |
bEnableAction, ActionStrength |
true, 1 · 0..2 |
Action peak의 response 비율입니다. |
| Overshoot / Amount |
bEnableOvershoot, OvershootStrength |
true, 0.35 · 0..2 |
Action 뒤 continuation의 response 비율입니다. |
| Recoil / Amount |
bEnableRecoil, RecoilCounterStrength |
true, 0.20 · 0..2 |
Overshoot 뒤의 counter-motion 비율입니다. |
| Settle Pose / Amount |
bEnableSettle, SettleStrength |
true, 0.05 · 0..2 |
source pose 근처에 남길 response 비율입니다. |
| One-Shot Trigger Stage |
PulseTriggerPhase |
Action |
ResponseMode == Pulse에서만 effect를 시작할 stage입니다. Sustained는 Profile을 사용합니다. |
| Override Automatic Stage Timing |
bOverrideResponseSetTiming |
false |
true일 때 rule만의 stage delay를 활성화합니다. |
| Extra Stage Delay |
TargetRegionDelay |
0 s, 0..0.5 s |
위 bool이 true일 때만 표시됩니다. |
Public C++ helper contracts
FOverAnimMotionPhaseResponseSettings
| C++ 선언 |
입력 · 반환 |
전제조건 · 실패/상태 변화 |
ResolveContribution(const FOverAnimSignal&, EOverAnimResponseMode, float&, float&) const |
Signal과 Response mode를 받고 OutMagnitudeScale, OutPolarity를 씁니다. 반환은 EOverAnimMotionPhaseContributionResult입니다. |
유효한 MotionPhase snapshot과 IsValid()가 필요합니다. 조건을 충족하지 못하면 Ignore를 반환합니다. 이 함수는 설정을 바꾸지 않습니다. 반환 enum의 resolver 의미는 이 페이지의 EOverAnimMotionPhaseContributionResult 표를 따릅니다. |
ApplyProfile(EOverAnimMotionPhaseResponseProfile) |
Profile을 받고 반환값은 없습니다. |
FullCycle, ActionOnly, AnticipationAndAction, RecoveryOnly는 해당 stage enable flag와 강도를 profile 값으로 덮어씁니다. ModuleDefault와 Custom은 Profile만 바꾸며 기존 stage flag/강도를 보존합니다. |
IsPhaseEnabled(EOverAnimMotionPhase) const |
Phase를 받아 bool을 반환합니다. |
Anticipation, Action, Overshoot, Recoil, Settle은 각각의 bEnable* 값을 반환합니다. Stable은 항상 false입니다. |
GetSignedPhaseStrength(EOverAnimMotionPhase) const |
Phase를 받아 signed strength를 반환합니다. |
enable flag는 검사하지 않습니다. Anticipation은 AnticipationDirection에 따라 양수 또는 음수, Recoil은 음수, Action·Overshoot·Settle은 양수, Stable은 0입니다. |
ResolveActionBuildRatio() const |
입력 없이 Action build ratio를 반환합니다. |
FollowDetectedStroke=1, EarlyAccent=0.5, Immediate=0, Custom=clamp(CustomActionPeakTiming, 0.05, 1)입니다. 상태를 바꾸지 않습니다. |
ResolveActionStrength(const FOverAnimMotionPhaseSnapshot& Phase, float ElapsedSeconds, EOverAnimMotionPhase EntryPhase) const |
snapshot, Action 경과 시간, 진입 전 stage를 받아 signed Action strength를 반환합니다. |
authored stage progress가 있으면 해당 0–1 progress를 우선 사용합니다. 아니면 ActionTempoSeconds × ResolveActionBuildRatio() 동안 진입 strength에서 ActionStrength까지 smooth-step 보간합니다. Immediate는 바로 peak입니다. |
ResolveSignedPhaseStrength(const FOverAnimMotionPhaseSnapshot&) const |
Motion Phase snapshot을 받아 현재 시점의 signed strength를 반환합니다. |
Action은 ResolveActionStrength()를 사용합니다. 다른 stage 전환은 bBlendStageAmountChanges와 이전 Action의 실제 종료 strength를 사용해 recovery blend를 계산합니다. snapshot 유효성은 호출자가 보장해야 합니다. |
ResolveDetectedMotionScale(const FOverAnimSignal&) const |
Signal을 받아 0..1 motion scale을 반환합니다. |
AuthoredModuleAmount이면 항상 1입니다. ScaleByDetectedMotion은 유효한 Motion Phase의 Strength를 clamp해 반환하고, 없거나 유효하지 않으면 0입니다. |
ResolveTargetRegionDelay(float ActionTimingScale = 1.0f) const |
timing scale을 받아 실제 delay(초)를 반환합니다. |
bOverrideResponseSetTiming이 false이거나 scale이 음수/비유한 값이면 0입니다. 그 외에는 TargetRegionDelay × scale을 0..0.5 s로 clamp합니다. |
ResolveMaximumTargetRegionDelay(float MaximumActionTimingScale = 1.0f) const |
최대 timing scale을 받아 최대 delay(초)를 반환합니다. |
ResolveTargetRegionDelay()와 같은 검증 및 clamp를 적용합니다. 이름과 달리 별도의 상태를 읽거나 바꾸지 않습니다. |
IsValid() const |
반환: bool |
MinimumConfidence가 0..1, CustomActionPeakTiming이 0.05..1, TargetRegionDelay가 0..0.5, StageAmountBlendTimeRatio가 0..1, 각 stage strength가 0..2이고 모두 유한할 때만 true입니다. |
FOverAnimResponseMagnitudeSettings
| C++ 선언 |
입력 · 반환 |
전제조건 · 실패/상태 변화 |
TryResolveInputMagnitude(const FOverAnimSignal&, float&) const |
Signal에서 raw input magnitude를 읽어 OutInputMagnitude에 씁니다. 성공 여부를 bool로 반환합니다. |
SignalMagnitude는 유한한 Signal.Magnitude가 필요합니다. 다른 source는 bHasMotionFeatures, 선택 feature와 measurement scale, 그리고 projection에 필요한 Signal direction/contact normal이 필요합니다. 충족하지 못하면 false입니다. |
TryResolveMagnitude(const FOverAnimSignal&, float&) const |
Signal을 받아 mapping된 magnitude를 OutResolvedMagnitude에 쓰고 bool을 반환합니다. |
input을 얻지 못하면 출력은 0, 반환은 false입니다. mapping 결과가 비유한 값이면 false이며 출력값은 성공했을 때만 사용해야 합니다. |
ResolveMagnitude(float) const |
raw input을 받아 mapping된 non-negative float을 반환합니다. |
InputMagnitudeRange의 span이 0이면 range 시작점의 output을 사용합니다. bClampMagnitude가 true면 map alpha를 0..1로 clamp합니다. 이 순수 함수는 range의 유한성/의미를 검증하지 않으므로 직접 호출 시 호출자가 이를 보장해야 합니다. |
FOverAnimResponseEnvelopeSettings
| C++ 선언 |
입력 · 반환 |
전제조건 · 상태 변화 |
GetDuration() const |
반환: AttackTime + HoldTime + ReleaseTime(초) |
값을 clamp하거나 검증하지 않는 계산 함수입니다. Details 입력은 0 이상으로 제한되지만, C++에서 만든 값은 호출자가 유효성을 보장해야 합니다. |
FOverAnimResponseRule
| C++ 선언 |
입력 · 반환 |
전제조건 · 실패/상태 변화 |
TryResolveBaseMagnitude(const FOverAnimSignal&, float&) const |
Signal을 받아 rule의 base magnitude를 OutMagnitude에 쓰고 bool을 반환합니다. |
일반 경로는 Magnitude.TryResolveMagnitude()를 사용합니다. AutomaticMotionPhase + SignalMagnitude + AuthoredModuleAmount 조합은 Signal magnitude를 읽지 않고 정확히 1을 반환합니다. 같은 조합에서 ScaleByDetectedMotion이면 stage strength를 Signal magnitude로 사용해 mapping합니다. mapping 실패 시 false입니다. |
Motion feature free function
| C++ 선언 |
입력 · 반환 |
전제조건 · 실패/상태 변화 |
TryResolveOverAnimMotionFeatureVector(const FOverAnimMotionFeatureSnapshot&, EOverAnimResponseMagnitudeSource, EOverAnimMotionMeasurementBasis, FVector&) |
Motion snapshot, source, basis를 받아 world-space feature vector를 OutFeatureVector에 쓰고 bool을 반환합니다. |
MotionFeatures.IsValid()가 필요합니다. LinearSpeed, LinearAcceleration, TipSpeed는 basis의 measurement scale을 해석할 수 있어야 하며, TipSpeed는 bHasTipVelocity도 필요합니다. Angular source는 degree 단위 vector로 변환됩니다. SignalMagnitude는 vector source가 아니므로 false입니다. 함수 시작 시 output을 zero로 초기화하지만, NaN 검출로 실패한 output은 사용하면 안 됩니다. |
FOverAnimResponseSet · FOverAnimRequestBudgetSettings
| 구조체 |
C++ 속성명 |
기본값 |
영향 |
FOverAnimResponseSet |
SetName |
None |
Rule의 ResponseSetName이 참조합니다. |
|
bEnabled |
true |
false인 set의 rule은 route하지 않습니다. |
|
Intensity |
1, 0+ |
set에 속한 response의 intensity 배율입니다. |
|
bLogDispatch |
false |
response dispatch logging을 활성화합니다. |
FOverAnimRequestBudgetSettings |
MaxPendingSignalsPerFrame |
256, 1+ |
프레임당 pending Signal 상한입니다. |
|
MaxResolvedRequestsPerFrame |
64, 1+ |
프레임당 해결할 request 상한입니다. |
|
MaxActiveResponseSlots |
32, 1+ |
동시에 유지할 response slot 상한입니다. |
|
MinimumSlotLifetime |
1/60 s, 0+ |
slot이 유지되는 최소 시간입니다. |
|
MaximumSlotLifetime |
2 s, 0+ |
slot이 유지되는 최대 시간입니다. |
FOverAnimModuleResponseParameters
FOverAnimModuleResponseParameters는 FOverAnimResponseRule::ModuleParameters가 보관하는 FInstancedStruct의 공용 base struct입니다. 자체 Details 속성이나 함수는 없으며, 에셋 편집기에서는 base type을 직접 선택할 수 없습니다. Route 대상 Module에 맞는 아래의 파생 struct만 유효한 외부 계약입니다.
| 계약 항목 |
의미 |
거부/검증 조건 |
| Base struct |
FOverAnimModuleResponseParameters |
ModuleParameters의 저장 형식과 파생 response parameter type 식별에만 사용됩니다. base struct만 담으면 module별 시각 파라미터가 없습니다. |
| Module/type 일치 |
FOverAnimResponseRule::ModuleName과 ModuleParameters의 파생 struct |
선택한 Module이 지원하는 파생 struct여야 합니다. 일치하지 않는 type은 response contract 검증에서 오류입니다. |
| 지원 범위 |
Signal/Response를 지원하는 module |
Joint Volume Corrective는 response parameter struct가 없고 Signal/Response route 대상이 될 수 없습니다. |
Module response parameter structs
ModuleParameters에는 route 대상 module과 맞는 구조체만 넣습니다. 대응하지 않는 module/struct 조합은 유효하지 않습니다.
| Module · 구조체 |
속성 |
기본값 · 범위 |
영향 |
Squash & Stretch · FOverAnimSquashStretchResponseParameters |
PrimaryScaleAtMax |
0.65, 0.05+ |
full response의 primary-axis scale입니다. 1 미만은 squash, 1 초과는 stretch입니다. |
|
AnticipationAmount, AnticipationPeakFraction |
0, 0.25 · fraction 0.05..0.75 |
explicit envelope 안의 authored counter-shape와 Attack Time 내 peak 위치입니다. amount가 0이면 timing은 숨겨집니다. |
|
bEnableRebound, ReboundPrimaryScaleAtMax, ReboundPeakFraction |
false, 1.08, 0.35 |
enabled일 때 explicit envelope recovery overshoot를 추가합니다. Automatic Six-Stage의 Overshoot/Recoil과 동시에 사용하면 둘이 모두 반영됩니다. |
Transform Spring · FOverAnimSpringResponseParameters |
LinearImpulseScale, MaxLinearImpulse |
100 / 1000 cm/s, 0+ |
one-shot velocity impulse와 누적 상한입니다. |
|
PhaseTargetOffsetRatio |
0.08, 0..0.5 |
sustained automatic stage를 Region reference length의 offset으로 바꿉니다. |
Mesh Bulge · FOverAnimMeshBulgeResponseParameters |
IntensityScale, MaxIntensity, DecayRate |
1, 3, 8 · 0+ |
one-shot intensity 배율/상한/지수 decay입니다. sustained stage는 현재 stage strength를 사용합니다. |
Contact Dent + Ring Bulge · FOverAnimContactDentBulgeResponseParameters |
DentStrengthAtMax, BulgeStrengthAtMax, RadiusScale |
모두 1, strength 0..2, radius 0.25..2 |
full contact response의 dent/ring/radius 배율입니다. |
Impact Ripple · FOverAnimImpactRippleResponseParameters |
WaveStrengthAtMax, RadiusScale |
1, strength 0..2, radius 0.25..2 |
full contact response의 compression/shear/ripple radius 배율입니다. |
Smear · FOverAnimSmearResponseParameters |
HistoryStrengthAtMax |
1, 0..1 |
signal-gated response가 노출하는 configured pose history의 비율입니다. |
Follow Through · FOverAnimFollowThroughResponseParameters |
HistoryStrengthAtMax |
1, 0..1 |
response가 노출하는 authored pose history 비율입니다. chain/safety는 그대로 유지됩니다. |
Bone Scaler · FOverAnimBoneScalerResponseParameters |
MotionScaleStrengthAtMax |
1, 0..1 |
signal response가 노출하는 velocity-derived scale 비율입니다. axis mask/gain은 module에 남습니다. |
지원하지 않는 조합
Joint Volume Corrective는 Signal/Response를 지원하지 않습니다. Contact Dent + Ring Bulge와 Impact Ripple은 Pulse + valid contact input만 지원합니다. Automatic Six-Stage 호환 여부는 각 module page에서 확인해야 합니다.