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Asset Setup

Asset Setup

Asset Setup은 에셋이 어떤 Skeleton과 Mesh에 적용될 수 있는지를 정의하는 출발점입니다.

Asset Setup 패널 전체 화면

필수 항목

항목 설명
Target Skeleton 이 에셋이 대상으로 삼는 Skeleton입니다. 런타임 Target Mesh의 Skeleton과 같아야 합니다.
Preview Mesh Asset Editor에서 변형 결과를 확인할 Skeletal Mesh입니다. Validate의 전체 검증에도 필요합니다.
Preview Animation Preview에서 재생할 Animation Asset입니다. 선택하지 않아도 에셋 저작은 가능하지만 모션 기반 효과 확인은 제한됩니다.

적용 애니메이션 범위

적용하고자 하는 Animation Setting

Applied Animations는 선택적 allow-list입니다. - 비어 있으면 에셋은 모든 애니메이션에 적용될 수 있습니다. - 값이 있으면 지정한 애니메이션에서만 Activation Window가 적용됩니다. - Scope Activation Channel은 allow-list에서 생성되는 Activation Window에 사용할 선택적 채널 이름입니다.

특정 공격 Montage에만 효과를 붙일 때는 allow-list와 AnimNotifyState_OverAnimActivationWindow를 함께 사용하면 의도를 명확히 할 수 있습니다.

전역 강도와 합성

  • Master Effect Intensity는 모든 Module 결과에 곱해지는 에셋 수준의 마스터 강도입니다.
  • Region Composition Policy는 겹치는 Region의 결과를 합성합니다.
  • Additive Delta: Region 결과를 누적합니다.
  • Strongest Delta: 가장 강한 변형 결과를 우선합니다.

먼저 Module별 강도를 안정화한 후 마스터 강도를 조절하세요. 마스터 값만 크게 올리면 특정 Region이나 Module의 문제를 가리기 쉽습니다.

시뮬레이션과 예산

Simulation Settings, Motion Signal Settings, Proportion Calibration, Signal Protocol Settings, Impact Signal Settings, Request Budget은 에셋 전반에 적용됩니다. 세부 의미는 Motion · Simulation Types, Region · Calibration Types, Signal · Impact Types, Response Types에 정리되어 있습니다.

특히 Request Budget의 Pending Signal, Resolved Request, Active Response Slot 한도는 모두 1 이상이어야 합니다. 전투처럼 짧은 Signal이 많이 발생하는 상황은 값만 높이지 말고 성능에서 설명하는 방식으로 입력 빈도와 Region 수를 함께 조정하세요.